戯言

気が向いたらトリックスターについて語ります。

おくりカップレポ

こんにちは、ゆずです

 

今日で僕の今期は終わりなのでCSレポなるものを初めて書いてみることにしました。

 

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・今日使った構築

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※ トロイメア・マーメイドを混沌の戦士 カオスソルジャーにして使いました。

 

構築についての記事ではないのでその点に関してはこの記事では触れません。気になることがあればTwitterで聞いていただければお答えします。

 

それでは
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1回戦.剛鬼 ×〇〇 🎲〇先

サイコロ勝って先行。初手キャンディナx2勅命スケゴG

お相手さんメイン40だったので展開系ではないと踏んでリンカサーチして3伏せエンド

 


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唯一の生命線のGにうらら出勤。
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バキバキにされてまけ。

 

2本目先行選択、初手キャンディナマンジュシカステージうさぎGでエクストラリンク向かおうとしたらステージにうららもらってやむなくボマーキャンディナ、手札マンジュシカの構えでエンド

お相手さんハンド弱かったらしいけど3x2体でケルビーニ。ダンディ落としでユニコーンからの死を予感してたらトークン1体がケルビーニのリンク先に出てこず

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お相手さんそこで何故かユニコーンにもいかず畳んでくれて勝ち。奇跡

 

3本目お相手さん先行。ハンド見たら


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増援からイルカ、イルカ召喚からダンディライオン捨てられてうさぎ打ったら通ってG投げたらそれも通ってトークン生まれただけでターン帰ってきて遊戯王神ゲーだなあ〜って思ったけど残りのハンド見たらダンディライオンこんにちはしてて、テラフォ持ってるから耐えかなって思ったけどトップがバルブ。

途方に暮れながらなんとかボマー、トークン、墓地リンクリの盤面作ってその後トリックスター引けなかったけどボマー誘発ビートで勝利

 

ボマーは自由枠の認識だったけど必須枠に変わったゲームでした。

チームも勝ちで幸先がいいスタート。

 

2回戦.オルター 〇〇 🎲〇先

1本目よく覚えてないけどお相手さん罠全然持ってなくてオルターネームに神ぺちぺちしてキャンディナ展開から蘇生絡めてエクストラリンクしたら勝ってた。

 

2本目お相手さん先行。初手がヴェーラーマンジュシカベイゴマ警告パンクラでかなり良いハンド

ネッター召喚にヴェーラー投げたら墓穴飛んできてプロトコルセット。後ろの枚数によってはこれはやばいぞ、と不安を覚えてたら

お相手さん里発動、ターンエンド


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とはいえハンド2枚でマルチ抱えてる可能性もあるし安泰とは言えなくてどうしようかと思いながらドロー


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勝ち。

 

3回戦.(曰く)クイックダンディ 〇×〇 🎲×後

お相手さん先行。メイン42で直前に別の卓でやってるの見てたから展開系なのはわかっててやばいなあと思いながらハンド閲覧


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Gが通って

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つっぱされずターン帰ってきて、神2枚とうららぶつけながら2ターンかけてキャンディナ展開の札集めてワンキルで勝ち。

 

2本目お相手さん先行。魂の誘発17枚体勢にするも初手誘発なし!!f:id:Yuzu_K:20181201212353j:image

お相手さんベイゴマスタートで畳もうか悩んだけど一応展開見てたら途中から横リンク墓地に落ち始めてトップで蘇生引けば捲れる可能性出てきて無事にエクストラリンクを見届けてドロー!!!!


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まけ。

 

3本目先行。初手マンジュシカGヴェーラー宣告通告で悪くないけどリブート持たれてたらG通ってもつっぱで負けみたいなハンド。

神とヴェーラー全部使わされたけどG通る。
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マンジュシカ盤面に残ってトップで☆3引いてケルビーニ展開して盤面荒らして勝ち。

 

Gがいちばんつええ。

ちなみに、対戦中に調律とクイックシンクロンが見えたので対戦後聞いてみたら曰くデッキはクイックダンディとのことなので対戦デッキはクイックダンディです。

 

4回戦.六武衆 〇〇 🎲×後

兼ね兼ねやばいとは聞いてたけど詳しい展開例も知らずに初対面。直前に妨害は初動にタコ打ちが板っていうことだけとりあえず聞けて初手閲覧


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門にもリンク体にもインヴォーカーにも打てるし悪くない持ち方。耐えれそうって思ってたらお相手さん1900打点のやつ召喚してターンエンド。


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でもハンドよく見たらバルブしか動けるカードなくて、バルブ召喚リンクリからのうららもらって前処理できずスケゴだけ伏せてターン返す羽目になって雲行きが怪しい。

次ターンなんか六武衆4体ぐらい出てきてめっちゃ殴られる。ライフ残るからスケゴはガメてメイン2、インヴォーカーにうらら投げたら止まってくれて

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盤面広げられるカードがうさぎしかなくてどうやって捲ろうかと考えながらとりあえずケルベロスでキザン割って1ドロー。


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突然スケゴキャンディナのワンキル展開になって展開してたら途中で畳まれてwin

 

2本目お相手さん先行。初手


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インヴォーカー出てきてうららに墓穴、チェーンでG投げたら通ってつっぱされたけどヴェーラーさくらうさぎ引き込んでハンド9枚ぐらい残りながら六武リンク体と六武2体でターン帰ってきたからベイゴマバルブからワンキルで勝ち。

 

5回戦.BF ×〇〇 🎲×後

何度か対戦してるとこ見たことあってデッキがBFなのはわかってて先後どっち取るか悩んでたら普通にサイコロ負けてお相手さん先行。

ハンド弱すぎてハリ単騎+霧剣すら捲れなくてまけ。


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2本目先行。


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勝ち。

 

3本目お相手さん後攻宣言。メイン先行だったのと先行展開もできることは知ってたから先読みでサイチェンしたら透かされて険しい顔。初手マンジュシカ警告x2うららパンクラでリブート貰ったらほぼ負けでもっと険しい顔しながらマンジュシカセット、警告2枚伏せておわり。

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お相手さんシムーンから入ってきて旋風伏せたあとの召喚効果に警告、旋風残ってるからブラスト召喚にも警告打ったら止まってくれてノーガードでターン帰ってくる。ドロー

 


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うらら召喚してケルビーニ展開からエクストラリンク、残りライフ2000だったからBF並べられてリンクスパイダー殴られて死ぬのをケアするために綿毛トークン1体残して墓地リンクリからウォールでパンクラ出せるようにして思惑通りいって勝ち。


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6回戦.魔術師 〇×〇 🎲×後

4戦連続サイコロ負けて途方に暮れつつもお相手さん容赦なく先行。初手


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そんなハンド強くなくてペンマジラスターからペンマジ2体となんか1体出てきただけでペンマジにヴェーラー、エレクにうさぎ当てたら特に何も起こらずターン帰ってきてf:id:Yuzu_K:20181201231047j:image

羽根でスケール飛ばしてトリックスターでビートして勝ち。

 

2本目お相手さん先行。誘発持ってなかったけどパンクラステージステージ蘇生ソルチャで流石に勝ち確信してたら確定してた時空込でなんか3枚伏せられて不穏。

返しのターンステージからスタート


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まあもう1枚ステージあるし蘇生もソルチャも持ってるからいけると思いながらパンクラss


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突然4ハンデスになってまけ。

 

3本目後攻選択。お相手さん1伏せエンド。


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ステージから入ったらツイツイでワンキルはできなくなったけど普通にキャンディナ出してマンジュシカ引っ張って殴ってターン返し。またお相手さん1伏せエンド。

トップステージでキャンディナ召喚経由でステージ貼ったらまたツイツイ。ライフ取り切れなくて殴ってターン返したけどお相手さんハンドめっちゃムレてたらしくてそのままトリックスタービートでwin

 

人生初の予選6-0で思わずニッコリf:id:Yuzu_K:20181201231908j:image

 

横待ちになったから横見たらチームメイトがオルター対面に里3伏せネッターの上からパンクラリブート羽根で全てを無に還してて楽しそうだなあと思いました。

 

トナメ

 

トナメ1回戦.オルター ×〇× 🎲×後

サイコロ5連敗でいつも通りだなあと思いながらお相手さん先行。詳しくは忘れたけど、こっちはキャンディナ寝ててステージも開演できなかったのにお相手さんマルチめっちゃくるくるしてて何もできずまけ。


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2本目後攻宣言。

ネッターにヴェーラー当てたら後ろなしでターン帰ってきてこっちのハンドはベイゴマキャンディナ。


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ゴブリンまでいったところでゴブリンにヴェーラーもらったから予定変更してヴァレルロードでクンティエリケアしながらネッター殴ってスケゴ伏せておわり。

返しも特に何も起きなくてスケゴ開いて展開して勝ち。

 

3本目お相手さん後攻宣言。なんかいろいろあってゲームめっちゃ長引いて最終的にお相手さんハンドと盤面のカードなし、こっちもハンドはないけどカオスソルジャーリンク立っててお相手さんのライフは400しかなくて流石に勝ちを確信しながらターンエンド

 


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おまえなんでマーカー上向いてるねん!!!!!!!

 

レベル7素材にできてないから普通にパクられてメリュでマルチ持ってこられて墓地にマテリア残っててプロトコル回収されて、トップステージだったけどプロトコルもマルチからのシルキタスも踏める余地なくて負け。

 

 

こんなことって。。。
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ああ、遊戯王だなあ。。。と思った瞬間でした。横もイカれてトナメ1落ち、個人6-1のベスト8で今期は終了しました。

サイコロはいつも通りだったけど引き強くて相手の事故とミスに救われる場面も多くて初の予選6-0叩き出せて満足しながらのんびり来期の改訂出るのを待つことにしました。

 

また気が向けば構築についても書くかもしれません。

 

 

2018/10〜 後攻型トリックスター解説

こんにちは、ゆずです

 

自分の中では賞味期限切れと判断したので今後も使いたい、という方へ向けて先日使用した後攻型トリックスターについて書きます

気になることがあればTwitter(@slacker_mary__)までお願いします。

 

 

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解説

 

 

上記の構築をベースに書いていきます

 

1.後攻型を選択した理由

理由が2つあって、1つはトップシェアである閃刀姫の伏せ割りの枚数が増えたことです

羽根、ツイツイサイク2ずつの構築が多くサイド後は砂塵や3枚目のツイツイ、人によってはタイフーンまで増やしてくるので後ろにカード置いて自分のペースに持ち込むプランは現状では難しいと判断したところにあります

伏せ割り系を空かしてパンクラやKaijuなどの強力な後手カードぶつけて盤面とリソース荒らしつつあわよくばワンキルすることにしました

 

もう1つは個人的な理由ですが、サモソの禁止によって既存のパリピ展開が完全に機能しなくなってしまったことです

サモソが禁止にならなければパリピ型を継続して使っていたと思います

 

マンジュシカの存在からGつっぱしてバーンで無理やりキルライン下げてワンキルしたりリリーループという勝ち筋もあったり、トリックスター1枚も引けなくてもベイゴマやスケゴといったパワカでゴリ押しして勝ったゲームも複数あったので引いたカードを順番にぶつけることを意識すれば勝てるようなプランを目指しました

 

また、同様の後攻型の構築にジャックナイツを混ぜたものがありますが個人的にはなしです

理由は後述します

 

 

2.メインについて

 

トリックスター12枚(テラフォ込)

今期はリンカ必須だと思ってるのでメイン後攻でも絶対に入れます、サイド後も絶対に抜きません

マンジュシカたまーに2枚の人見ますがケルビーニ展開に向かう札の期待値増やしたいので絶対に3枚

キャロベインは後手捲りに貢献せずリリーループの存在から今回も不採用です

 

誘発5枚

最低限の枠だけ収めました

 

Gは抜いてる人もいますが絶対に入れた方がいいです

理由はシンプルで相手のフル展開の盤面捲るより止まってくれた中途半端な盤面返す方が簡単だからです

もしつっぱされたとしても後手カードの暴力で簡単に捲れます

ガンマ撃ってきそうなデッキにはちゃんとケアしましょう

 

ベイゴマダンディ、スケゴ

説明不要

ベイゴマサーチの処理後やスケゴ発動後のスタンバイにG撃たれた時もキャンディナ持ってたらつっぱしてワンキル目指します

 

後手カード12枚

新制限一発目だったのもあり広く丸く見れるカード入れました

採用したカードの基準は1枚で複数の役割をこなせるかどうかです

 

ガメシエルはこの中だと1:1交換に見えますが、対閃刀姫においては

1.墓地レイを気にせず閃刀姫リンク体を安全に処理できる

2.メインモンスターゾーンに出すので閃刀魔法による妨害を1枚で全て踏める

 

という2つの役割があり、閃刀姫を含めた他の対面全デッキにおいてリリーループのサンドバッグになってもらうという役割があります

また、Kaijuの枚数を増やしたいという場合はクモグスを推奨します

理由としてはリリーループ狙う時にマンジュシカ自爆して0にするまでに自分のライフが足りない、となった時にウォールで上から殴ることで追加でライフ取りに行けるからです

8000からループすること前提であればガダーラでも条件は満たせますが、そうではない場面も少なからずありウォールで上から殴れるのはガメシエルとクモグスの2枚しか存在しないので他のKaijuの採用はよほど理由がない限りは推奨できません

サイドラ、パンクラ、拮抗については説明不要かと思うので省略します

 

また、ジャックナイツを採用しなかった理由がこの1枚で複数の役割を果たしにくいと感じたところにあります

後攻カードとしてはもちろん優秀ですが良くも悪くもギミック内で完結しすぎているのと相手が置いたカードの数によってパワーが変わる点も気になりました

他にも細かいところがいくつかあって自分はジャックナイツは採用しない、という結論に至りました

 

採用している方は採用することのメリットと効率化に上手く努められたんだろうと思っています

 

強貪

このデッキだと明確なリスクがあり、できれば抜きたいカードですがどうしてもゲーム成立しないハンドが稀にあってリスクと引き換えにしても最もリターンが大きいため2枚

元々後攻取るため初手が1枚多いので3枚は被りが目立って過剰だと感じました

飛んだらやばいカードはリリーダンディなので撃たなくてもこの2枚にアクセスできる場合は先にアクセスしてから撃つようにしましょう

 

蘇生

雑に手数増やせるカードとして採用

ダンディやパンクラ蘇生したりKaijuでリリースした相手の強いリンク体パクったりうららなどの☆3誘発蘇生して無理やりケルビーニ展開に向かう為のカードを増やしたりと1枚で出来ることが多く制限カードとしてのパワーを遺憾無く発揮してくれました

 

羽根、ツイツイ

羽根は説明不要

ツイツイはメイン1枠余ったので採用しましたが強く撃てる場面多くて増やしてもいいと思った枠でした

手札コストキツそうに感じますが被った後手カード捨てたりそうでなくてもプレイでケアできる範疇だと感じました

 

 

3.エクストラについて

変えれる枠はスリーバーストとニンギルスぐらいです

入れ替えるカードはトゥリスバエナ、グリフォン、キメフォ、採用するならさくら用のハリファイバーやイゾルデ、やぶ蛇用のエクストリオや異星の最終戦士あたりが候補に上がります

 

キャンディナ、マンジュシカ+手札1枚

スケゴ+キャンディナ+手札コスト1枚

でそれぞれ複数のワンキルパターンがあり、リリーループも可能でその際にヴァレルロード以外のエクストラは全て使います

ロードも崩しきれなかったエクストラリンクを完全に崩壊させたり閃刀姫リンク体へのお手軽回答だったりで結構出す場面多かったです

特別な使い方をするエクストラのカードは特にないので細かい説明は省きます

 

 

4.サイドについて

サイドプランについて

 

A.メイン戦で自分に選択権があり、なおかつメイン戦に勝利したか?

Yes→相手が先行を押し付けてくることを想定して先行サイチェンをする

No→デッキによって少しカードを入れ替えて引き続き後手を取る

 

B.メイン戦は相手に選択権があり、メイン戦は勝利したか?

Yes→そのゲーム中に見せたカードによって先後どちらを渡されるか想定してサイチェンする

No→AのNoの項目と同様

 

C.メイン戦を落としたが2本目は勝利した

→一部のパターンを除き、AのYesの項目と同様

 

D.メイン戦に勝利したが2本目は落とした

→一部のパターンを除き、AのNoの項目と同様

 

上記を基本にしてサイチェンします

先行サイチェン読みで逆に後攻渡されたりすることもあるので後手カード全部抜いたりだけは絶対にしないように

 

サイドカードについて

 

ボーダー

採用ミス、1度も欲しいと思ったことがありませんでした

 

墓穴

先後問わず強い、帯域リブートすかせて展開系やミラーへの妨害カード、自分の動きを通すための役割も持てる

 

局所的ハリケーン

閃刀姫、ミラー意識

上記2つのデッキとの対面においてはほぼ2枚目以降の羽根の感覚で使えて想定より強かったんで3枚でもいいと感じました

やぶ蛇踏まないのもメリット

 

ツイツイ2枚目

オルターへの役割を増やしたくてメインとサイド、局所と散らす形で採用

閃刀姫を見るならマルチロールに触れない以外は局所のほうが強かったです

 

醒めない悪夢

魔術師、セフィラがちらほらいると聞いたのとミラーやオルターにも入れられるので採用

ただ、魔術師は最近Pコール採用がデフォらしく腐ることもあったので魔術師を見るカードとしては怪しいかも

 

神4枚

無難に先行で強いカード

宣告は広く見れるけど2本目以降だとコストキツい時があるのと先行取らされた後の返しでキルしに行く時の誘発ケアに繋がる通告を優先しました

 

ボーダー抜いた枠にやぶ蛇とか局所3枚目、強く見たいデッキへのメタ(異次元グランドとか勅命とか)入れるといい感じに枚数収まると思います

 

5.採用しなかったカードについて

深淵の宣告者

被ると実質1枚しか投げられないKaijuでハンドで浮くのがキツい、後引きはライフコストの面で完全に腐る可能性もあり

Kaijuと違ってイヴリース貫通してエクストラリンク消せるところは強い

 

御前試合

強いけど伏せ割り増えてる中で永続に頼るのが微妙、トリックスター要素とスケゴや他の後手カードとの噛み合いが悪くてたまに自殺御前になる時がある

 

・精神操作

展開系にはエクストラリンクどころかゴブリンに手繋がれるだけで死に札、閃刀姫対面もイーグルでケアされたりKaijuと違って後ろ踏めなくてかなり弱い

他に操作が通るようなデッキには操作でなくても十分で操作の有無で勝敗が変わる場面はなかった

 

最初は採用していて抜けていったのがこの3枚です

雑にカード詰めていくと結果的に全体のデッキパワー落ちていくので環境を読んで採用カードは選ぶように

 

 

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おわりに

環境初っ端なのもあって結構大まかに書きました

プランがバレてしまうとメインから先行渡されたり、初手の質によってどうしてもゲームが成立しない時もあるので構築からプレイ、デッキ、環境への理解度が求められますがトリックスターの強みの1つである少ないギミック、枚数で相手のライフを簡単に取れる強みを生かしやすいプランだと思うので興味がある方は1度試してみてください

 

ご精読ありがとうございました。

 

 

トリックスターを使うにあたって

こんにちは、ゆずです

 

トリックスターについて聞きたいと言われ、気になることについて書いていたら思ったより長くなってしまったのでそのままブログの記事にすることにしました

元は友人宛なのと自分の主観を元に書いたので結構雑に書いてます。トリックスター使ってる人には当たり前のことも書いてたりするんでこういう考え方もあるんだな、程度に参考にできそうなところが1つでもあれば

 

他に気になることがあればTwitter(@slacker_mary__)までお願いします。

気が向いたら何かしら追記もするかもです

 

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・ベイゴマの使い方
改訂前はコマ+マンジュシカでエクストラリンクできたけどサモソが禁止になってトリックスターのギミックでの展開は絶望的に

植物環境の時に『ゴウフウは返しのカードとして優秀なので先行では使わない』って書いたのと同じ理由でベイゴマも先行では使わない
主な使い方はもちろんケルビーニだけどダンディライオン素引きした時でもマンジュシカ落とせることは覚えておくこと、マンジュシカ落とすことでボーダー越えられることも頭の片隅に

 

コマ+キャンディナ
1.
盤面ソード+リリー+ステージ 墓地マンジュシカ1枚
最低8800ライフ取れる、かつステージで伏せ1枚踏める

 

2.
盤面未使用ウォール+ゴブリン+リリー+ステージ 墓地マンジュシカ
展開中のうさぎ、ループ中のわらしケアしつつリリーループ
2回目のキャンディナ召喚にうさぎもらってもウォール+リリー+ステージ 墓地マンジュシカでループ最低条件は成立するけどこの場合わらし合わせて持たれてるとケアできないのでマンジュシカ素引きしていて持ってくる必要ない場合は最初のキャンディナ召喚でリンカ持ってきてゴブリンで捨てておくことでケア可

 

・リリーループ
盤面にウォール、リリー 墓地or手札にマンジュシカ1枚
相手の盤面に1601〜2700の縦のモンスター1体(残りライフで変動あり)

リリーダイレクト、マンジュシカ墓地回収、マンジュシカをウォールのリンク先にss
マンジュシカで縦のモンスターに自爆、ダメステウォール効果でリリーss、リリーダイレクト。。。を相手のライフが0になるまで繰り返す
キャンディナ、マンジュシカ1枚ずつかスケゴキャンディナ(トリックスターに繋がるステージ)で自分がループするための盤面は成立する

ウォールに無限かヴェーラーもらうとやばいのとわらしで止まるからゴブリン横に添えたいけどその場合はマンジュシカ2枚あらかじめ持っておくかコマスタートじゃないとモンスター足りない
ゴブリン添えれる時は相互1でマンジュシカ再度回収できるからわらしケアできるけどうさぎ当たるようになるから全誘発ケアは墓穴ないとたぶん無理

 


・対姫
有利って言ってる人もいるらしいけど体感は圧倒的不利
こちらの勝ち筋は前は放置して後ろの妨害と誘発踏み切ってからリリーループ狙うのが1番手っ取り早い

 

意識すること
1.ステージを維持させて閃刀魔法の妨害を減らす
2.バーナー(見えてたらジャミングも)は可能な限りケアする
3.エンゲージ1枚でもハンドに確定してたらリンカで飛ばす


1.
ステージ維持するために持ってても先張りは可能な限りしない
ステージからじゃないと動けない場合は仕方ないけど返しの後ろの1妨害踏みに行くために使う
今は羽根ツイツイに加えサイクも入ってるから強く意識

 

2.
マンジュシカは限界までガメる
バーン狙うために先出しマンジュシカやる人かなり多いけど閃刀魔法の的になるだけで先出しすると全部直撃するから意味ない
ジャミングケアはできそうならでOK
初ターン先行の場合はスケゴとリンカとやぶ蛇以外は何も伏せなくていいと思ってる
神も初ターンは伏せないけど返し以降はツイツイサイクの的にならないようにステージで踏むようにする、羽は割り切り

 

3.
エンゲージの枚数が減ってることにほぼ直結してる
1枚飛ばしてしまえば相手のエンゲージは1枚になるから残りのエンゲージを回収する動き(カガリss、シズクサーチ、ハヤテダイレクト、マルチロールなど)に妨害を当てていくようにして相手のリソース、後続、妨害を減らしながらリリーループ、ライフカットに向けての準備を続けていく

 


・ミラー
基本的にはキャンディナとステージ綺麗に通したもん勝ち
サブギミックいかに引けるかも大事

・意識すること
1.ステージ維持
2.相手の構築から採用カードを読む
3.リンカを打つか打たないか、打たせるか打たせないか考える
4.マンジュシカは限界までガメる

 

1.
オルターと違って前盤面の妨害がないから基本的に妨害は誘発と後ろに集約される
そのため誘発(うらら、うさぎ)と後ろを同時に見るためにステージを残すのがかなり大事
神、無限、やぶ蛇全部ステージで安全に踏めるので基本的に裏目なし(スケゴに注意!)

 

2.
人によって構築、プラン全然違うから採用カードを見てどういうプランか想定しながら相手の伏せなどを読みながらカードを使っていくようにする
(相手の選択権で先取ったか、後取ったか、伏せた枚数、etc)

 

3.
リンカは使用目線だと1枚しかないので闇雲には絶対に打たない
バーン狙いのために使うのはリンカのドロー枚数でライフを0にできる場合にしかやってはいけない、打ちどころは見極める
逆に対面のリンカは見えてなくても伏せがあれば伏せにあることを前提にする
ハンドによってリンカを打たれても大丈夫かそうじゃないか、どちらであっても打たれても大丈夫なタイミングを見極める
確定だったらリンカを早めに打たせるためのプレイングを心がける

 

4.
前述でも言った通り先出しする人が多いけど個人的には絶対になしでどうしても出さなければいけないタイミング(キャンディナやリリーベルが戦闘、効果破壊などされそうなタイミング、etc)までは絶対に出さない
理由も前述通りで閃刀魔法などを筆頭に対象を取るようなカードを先出しすると全部直撃してしまうのが第一(他には精神操作とかがケルビーニ展開に使われるから特にやばい)
見えてるマンジュシカも見えてないマンジュシカも無駄遣いは絶対にせずダブっていれば展開する時以外は原則1枚は残すように心がけること

 


・展開系
先取った時は妨害当てるタイミングは的確に、後手は誘発通って貫通されないのお祈り
先後ともに貫通されたら基本的に返せないかワンキルされるからこれ以上言えることはないかも……相手のアスペを祈りましょう

 


・サイチェン
トリックスターが見えた時点で伏せ割りを入れられやすい(残されやすい、増やされやすい)ので選択権がある時は先行取らないとやばいタイプのデッキ(先行ワンキル、セフィラとか)以外には後手取るのを推奨
メインプランによってサイドカード何入れるか大きく変わりが出るところだけど原則はメインでメタが及んでないタイプのデッキへのメタカードかメタりたいデッキへ更に強く見れるカードが良さげ
トリックスター自体はパワーが低いから広く見ようと満遍なく入れれるカード多めにすると中途半端になって手数で押し切られやすくなりがちだからピンポイントにしろそうでないにしろ1で2以上の効果生み出せることができるカード(展開系への異次元グランド、勅命や魔封じ、etc)でパワー差を埋められるようにしたい

2018/7〜 トリックスターについて

お久しぶりです。ゆずです

 

今環境も改訂が近づき終わりが見えてきました。今期は主にオルターガイストを使用していました。

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前環境は本当に勝てなくて悔しい思いをしましたが、今期は初優勝を飾れたり一時は勝率8割をキープできたりと健闘できたと思ってます

 

そんな合間に少しだけトリックスターを使っていました。1度トナメ行ったぐらいでしたが、使っていて楽しい構築だったので書き残しておくことにしました

 

 

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解説

 

過去に16GenGenさんがブログに書かれていたパリピトリックスター」 をベースにして現環境用にアレンジしました。

基本的な展開方法も書かれているので「パリピトリックスターってなに?」って方は下記の記事を見てみてください。

 

パリピ型トリックスター解説 - カナスペシャル

掲載の承諾はいただいております。この場を借りて改めてお礼申し上げます。

 

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コンセプトについて

まず、パリピを使用するに至った理由について

① オルターのシェアが多く、罠多めの型では他デッキの対オルターのメタと被りサイド後に辛いゲームを強いられること

② 先行ワンキルのシェアが一定数存在し、メインリブートも多いので誘発を一定数積みつつ罠以外の妨害を作れるようにしたかったこと

 

どちらかと言うと罠型が好きで、直近はトラップトリック入れた型が流行りなのは存じていましたが①に当てはまるので没になり、①に当てはまらず、なおかつ②を求めた結果パリピ型になりました

しかし、ただエクストラリンクなどを狙うだけでは必要札も少なく、帯域などで雑に誘発を踏み越えてなおかつ最終盤面が強い剛鬼などの劣化になってしまうので差別化を測れるポイントとして

誘発などを積むスペースを十分に用意しつつ、なおかつサイチェンを容易にする

同じ展開札で相手のデッキに応じた展開方法が選べる

という2点を重点に置きました

 

この構築では基本展開として、キャンディナ+ss可能な☆3+手札コスト1枚 

→エクストラリンク+任意のチューナー誘発1枚

→マーメイド使用済FWDグリフォンクリスティア+ライトステージ伏せ

のどちらかを基本的に目指します。

メイン戦で相手のデッキ不明の場合、相手のメインデッキが40〜41枚の場合はエクストラリンク、42枚以上の場合はクリスティアを目指すようにしていました

 

エクストラリンク+誘発の展開方法について

 

展開できない場合、後手は誘発などでグダらせて返しに展開してキルする方針でしたが、このあたりは上手くいかないことも多く調整不足が否めなかった気がします。

 

採用カードについて

特筆が必要だと感じたものだけ書きます。

 

クリッター

この構築の肝になるカードです。加えたカードの効果は加えたターンに使用できませんが、自身の効果を介さない方法であれば召喚・特殊召喚できるという点が展開にあたってのポイントです

素引きしてもFWDで吐き出したり、☆3なので緊テレなどと合わせて引いた時にケルビーニ展開できるのでさほどキツくないです

 

幻獣機オライオン

一人回し・調整をしている最中によくあったパターンに☆3が2体供給できずケルビーニから展開がスタートできないことがよくあり、ハリファイバーからでも展開ができるようにしたくて採用しました

 

(ex.キャンディナ・バルブ・手札コスト1枚


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見にくいかもしれませんが、最終的に盤面がユニコーン、フェニックス、ゴブリン、ケルベロス、スパイダーのエクストラリンクに加えてトークン1体余ります。リンク2トロイメアを2枚採用する枠があればスパイダーをマーメイドにできると思うんですが、枠がなかったので考えませんでした……

 

上記は一例として書きましたが、他にもオライオン入れてたおかげで拾えたゲームが複数あったんで正解だったと思ってます

 

大天使クリスティア

展開系や先行ワンキルに対して1枚で完封を狙いやすくするためメイン採用にしました

素引きしてもFWDで吐き出せるのはもちろん、墓地天使4体で素出しすることもあります

 

拮抗勝負

元々は浮幽さくら入れてた枠でしたが、オルターにほぼ無意味な点とワンキル以外の展開系には何飛ばしても貫通されることが多く後手捲りの可能性が上がる(エクストラリンク系にもワンチャン生まれる)拮抗にしました

先行で展開できる場合はトロイメアのコストにしてしまえばいいです

 

エクストラについてはセキュリティだけ1度も使うことがなくて抜いてよかったかもしれないです。

入れる候補としてはリンク2トロイメアの2枚目、ボマーあたりが有力で影依融合入れてシェキナーガもありかもしれません

 

サイドについては調整段階でオルターへの勝率が悪かったのでオルターを強く見た結果こうなりました。

また、トリックスターが見えるとサイド後から後ろ割りやリブート増やされることが多いのでそのあたりを透かしつつ機能するサイドにすることを意識しました

 

採用しなかったカード

これも気になりそうなところだけ書きます。

 

キャロベイン

展開に絡まずそもそもサーチしたい場面がない、打点で解決するよりリリーベルループした方が手っ取り早い

などの点を踏まえ不採用

 

ジェットシンクロン

ハリファイバーからでも展開できるようにしたいとは書きましたが、展開に3枚カードが必要なため手札コストがキツいのとハリファイバー成立した後は欲しい場面がなくて不採用

 

スケープゴート

後手捲りに貢献しないこと、先行で展開した後に引いても意味無いこと、構築のコンセプト上そもそも欲しい場面がなくて今回は不採用

 

神、御前などの各種罠

最初に書いた通りです。先行ワンキルが一定数いる以上は罠で捲るなんて言ってる暇はなく、先行は展開する、後手は誘発でグダらせて返しにワンキルすることを前提にしていたので罠は最低限必要だと感じたものだけに抑えました

 

 

だいたいこんな感じです。

TCGではダンディライオンが禁止でOCGもそろそろ危ういのでは? と思っていて禁止になるとそもそものプランが崩壊するんで使い収めになる可能性もありますが、生きていれば来期もパリピ型で続投できる可能性があるのでトリックスター使ってる人の選択肢の1つになればいいなと思います。

 

質問などはtwitter(@slacker_mary__)までお願いします。

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

 

 

2018/1〜 トリックスターについて 2

こんにちは。ゆずです

 

前回の記事ですが、結構多くの方に見ていただけたみたいで嬉しかったです。ありがとうございます

 

今回は前回の最後にも書いた通りエクストラ、サイドプランについて話をしていきたいと思います

 

前回→2018/1〜 トリックスターについて - 戯言

 

今回も何か気になる点がありましたらTwitterで聞いてください

→@slacker_mary__

 


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キャンディナがいちばんつええ。

 

────────────

もくじ

1.エクストラについて

2.サイドプランについて

3.まとめ

4.おわりに

 

1.エクストラについて

まず最後にCSで使ったレシピがこちらです
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メインからトーチを採用したり、これまでのプランから変えた部分があるんですが今回はメインプランの話ではないので経緯は省略します

 

今回はこのレシピをベースにして話をしていきます

 

1-A.主な採用理由について

僕の中でトリックスターにおいて必須であるカードはホーリーエンジェル1枚のみで残りの14枠はゴウフウとスケゴを引いた時に使うためのカードであるという認識です(さくらを採用してる方はそのための枠でもあると思います)

今回はトーチも採用したのでデッキの5枚のカードのためにエクストラを14枠使っています

 

デッキに5枚しかないカードのために14枠使うのならその5枚のパワーを余すことなく使えるように枠を取ります。とはいえ、14枠あるからと言って無駄遣いしていては勿体無いです

随時調整を繰り返し、使う機会のないカードは抜いていくとともに最適化していきました

 

リンク1

リンクリボー、リンクスパイダー

どちらも説明不要だと思います

現状のプールでこの2枚に変わるカードはありません

リーベル以外に2以下の有用なトリックスターが出ればブルムが採用候補に上がるかもしれません
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リンク2

トロイメア各種

ただでさえ高かったゴウフウなどのパワーをさらに引き上げることになったカード郡ですね

ケルベロス、フェニックスは盤面によって使い分けも容易なうえトリックスターの苦手な相手の盤面に触れるという仕事もしてくれます

リーベルやキャンディナをマンジュシカで手札に残しながら盤面のトリックスターや被った誘発などで立てることも多々あります

 

ゴブリンはデッキの展開力の性質上ゴウフウ、スケゴが引けた時の専用カードですが通ればゲーム終わらせるパワーがあります。キャンディナ召喚x2が弱いわけないです

 

セキュリティ

素材も緩く、破壊を介さない除去が優秀ですね。セキュリティを先に出してからケルベロス出してうさぎケアしたりすることもあります

 

アカシック

トーチ以外で出すことはほぼありませんがトリックスター2体で出せるので覚えておくと便利な場面もあります

スケゴ+キャンディナでアカシック、FWDまで立てて誘発や罠を引きにいったりできるので器用な選択肢を増やせるカードにもなりえます

スケゴやゴウフウが絡んでいる時にライフを取るだけならトロイメアを経由していく方が簡単で強いです

 

ホーリーエンジェル

主な使い所はスケゴやゴウフウ、トーチを引けず、トリックスターしか攻め手を引いていない状態で盤面とライフを詰めていく時です

盤面にトリックスターが残っているか、墓地にリンカーネイションが既に落ちているか、マンジュシカやキャロベインを持っているかどうかなど要因は複数ありますが、そういったシーンにホーリーエンジェルの有無でキルラインが変わる場面が必ずあります

 

リンク3

ユニコーン

セキュリティと同じく素材が緩く破壊を介さない除去に加えデッキバウンスなのでサブテラー相手に強いです

他のリンク3↑にも同じことが言えるんですがトリックスターだけで出せることがほぼないことだけがデメリットですね

 

ソーサレス

ワンキルする時や、トリックスターやリンクの頭数を増やしたい時に出します

後述で詳しく解説しますが、リリーベル引っ張ってマンジュシカで戻せば手札でss効果が起動して効果無効のデメリットを消しながらライフを追加で取りにいけます

 

スリーバースト

これは入れ知恵してもらったカードです

ダメステ時の効果無効なのでサブテラーに強く、ミラーでもキャロベインを無視して上から殴りにいけたり紫毒にも怯えずに対処できます

蘇生効果を使うことはないです……

 

リンク4

 ファイアウォール

トーチで出すことが大半と思いきや、スケゴ絡んだ時に最後に盤面にいることが多いです。ライフ取り切れなかった時に相互1〜2の未使用で残すのが主な使い方です

リーベルループは狙える時にはやっていきますが無理してまで狙いにいく必要はないと思ってます

 

グリフォン

トーチ展開の最後に出します

アカシックで落ちた神とかスケゴを拾えたりするのでそこまで通った試合はほぼ確実に拾えました

トーチ以外で出すことはほぼなかったです

 

トポロジック

さくらで抜くためのカードの役割が多そうに感じますが、リンク4で1番出す機会が多かったです

ワンキルルートで使うパターンがあること、2体で作れるリンク4の中での最高打点でダメージを取りにいきやすいので他のトリックスターが残る時に詰めに使いやすい点が評価が高いです

 

ヴァレルロード

正直出さないです

が、どうしてもヴァレルロードでないと解決できない場面が多々あり抜くことはできませんでした

代わりになれるカードが新たに出れば真っ先に抜ける候補だと思っています

 

抜けていったカードについて

ハリファイバー

ゴウフウが絡まないとほぼ出ないこと

手札の誘発を出してまでキャロベインと合わせて出す価値がないと感じたこと

上記の2点を踏まえてシンクロ体へエクストラの枠を割きたくなかったこと

 

などを含め採用を辞めました

あればよかったかもしれない、みたいな場面は何度かありましたが結果的になくて困った場面はありませんでした

 

ニンギルス

枠があれば真っ先に入れたいぐらい評価高いカードではありますが現在採用しているカードより優先度が個人的に低く抜けることになりました

閃刀姫などの影響で盆回しが流行るようになるなら一考の余地はあります

 

デコード

1度しか出した場面がなく抜けました

打点の面もキャロベインで簡単に解決できるようになったのが大きいです

 

スカルデット

先行でゴウフウを引けた場合に下ブレした時ぐらいしか出す場面はないですが、このデッキにおいては返しにゴウフウを出す方が強く下ブレしても罠や誘発で耐えることも難しくないのでそのために採用する理由もなく抜けることになりました

 

エクストラについてはこんなところです

採用理由などは軽く触れたぐらいですが最後に使用した15枚の枠は余すことなく出す機会があったので自分の中ではこれがベストの15枚であると判断しています

 

トロイメアが最強

 

1-B.ゴウフウの使い方について

このデッキではゴウフウとキャンディナの2枚で8000削りきれるパターンが2つあります

正直なところゴウフウ1枚で先行ワンキルできるデッキがある以上は劣化になってしまうのですが、それでもトリックスターにおいて簡単に8000削りきれる手段が貴重なことに変わりはありません

 

先日Twitterにも載せたのですが改めてルートを以下に書いておきます

 

ゴウフウ+キャンディナ

①ゴウフウss、トークンss
②リンクリ、セキュリティの順にss
③リンクリ、セキュリティでソーサレスss
④リンク先にキャンディナns、ライトステージを経由してマンジュシカサーチ
ソーサレスef、リリーベルss
⑥マンジュシカef、リリーベル対象にss後リリーベルef、ss
ソーサレス、マンジュシカでトポロジックボマーss

 

この時点で盤面がトポロジ、キャンディナ、リリーベル、墓地にマンジュシカがあればOK

 

バトルフェイズにリリーベルから攻撃、マンジュシカを回収してssして総攻撃すれば1000+1800+2000+3000で計7800、ドロー時400で計8200ダメージになります

 

このルートではセキュリティのバウンスとトポロジの効果で縦のモンスター2体、ライトステージで後ろ1枚を踏み越えて8000削りきれるうえにトロイメアが絡まないので初手2枚以外のカードはルートに必要ないですが、ソーサレスにうさぎなどを貰ってしまうとルートが崩壊してしまうデメリットもあります

 

ゴウフウ+キャンディナ+手札コスト1枚

①ゴウフウss、トークンss
②キャンディナns、ライトステージを経由してマンジュシカサーチ
トークンでリンクリss、ゴウフウとトークンでケルベロスorフェニックスをss(盤面を触りたいほうをss)
④マンジュシカef、キャンディナ戻してss、リンクリとマンジュシカでゴブリンss、ef
⑤キャンディナns、リリーベルをサーチ、自身の効果でss

 

バトルフェイズにリリーベルから攻撃、マンジュシカを回収し、ssして総攻撃

フェニックスの場合、
1000+1300+1800+1900+2000でちょうど8000ダメージでワンキル
ケルベロスの場合、
1000+1300+1800+1600+2000で7700、ドロー時400で計8100ダメージ入るのでどちらから入ってもライフを削りきれます

 

相手の盤面に合わせて任意のカードを触れる点、ケルベロスの場合はうさぎを貫通できる点がメリットですが手札コストが必要になってしまい要求札が増えるのがデメリット

 

また、どちらのルートもリリーベルを素引きしてしまうと成立しなくなるのでファイアウォールを絡める必要が出てくるのでその点には注意しましょう

 

上記にゴウフウは返しで使う方が強いと書いたのはこのルートを場面に応じて選択肢を取れる点、トリックスター自体盤面を返すパワーが高くないところにあります

せっかく後手の返しに貢献してくれるカードなのに先行で使ってしまうのは勿体ないと思っています(僕はハリファイバーやスカルデットを採用していないのでそう感じるのかもしれませんが……)

 

 

2.サイドプランについて

サイドに関しては現状でも課題が多く、最後まで完全に納得できるサイドは作ることはできなかったと思っています

ですが、来期以降もこのデッキを使うにあたって何か得られるものが少しでもあればいいと思い書き残すことにします

 

 2-A.サイドを作るにあたって

まず前提として、先行ワンキル系とセフィラ相手には先、その他のデッキ全てに後を取るプランを選択しました

 

前回の記事で現状のトリックスターは罠ビと呼ばれるタイプのデッキであるという話をしました

今期で言えば、他にもサブテラーやオルターガイストがそれに当てはまるデッキと考えています

 

そういった罠ビを相手にしたらサイド後からどんなカードを増やすか?

と聞かれた時、サイクロンやツインツイスター、拮抗勝負などの後ろを剥がせるカードが自然と選択肢に挙がるかと思います

 

まして今はレッドリブートという罠ビにとって致命的な被害を与えるカードまであります

 

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優先権がある時に自ら後を取る理由はそんなところにあります

後手で入れられる伏せ割りや拮抗などのカードをすかしながら逆に拮抗などをぶつけてテンポを取っていくのが理想です

 

しかし、植物を筆頭とした先行ワンキル系のデッキとメインギミックからカウンターで妨害を敷いてくるセフィラにはそういうわけにもいかず、上記のカードをぶつけられるのを覚悟のうえで先行と取らなければいけません

細かい理由については今更言うまでもないと思うので省略します

 

その点を踏まえて使用したサイドの説明を簡単にします

 

ブラックホール、拮抗勝負

何度も書いてますがトリックスターは相手の盤面に触れることが苦手なので、1枚で複数触れるカードがシンプルに強いです

 

サイクロン

コズミックではない理由はET、EDでも強く打てる点が主です

デッキの性質からET、EDまで長引いた時点で有利にゲームを進めやすいので自らライフ差を縮めてしまうコズミックが裏目に出ることがあります。ミラーでも強いのが〇

以前はコズミックを採用していて、もしこれがサイクロンだったら拾えていたゲームがあったのでそれ以来はサイクロンにしました

逆にこれがコズミックだったら……と感じたシーンはなかったのでサイド後からの選択肢はサイクロンで合っていたと思ってます

 

コズミックはオルターガイスト相手にシルキタスやマテリアリゼーションによる罠の再利用を許さず、紫毒やセフィラの神意をすりぬけて安全にPスケールを処理できる点などメリットは多いですが、採用するならメインからが正解です

 

屋敷わらし、ヴェーラー

主に植物相手に増やします。誘発16枚体制にして無理やり誘発を引き込んで意地でも貫通されないようにします

キャンディナ、ライトステージという1枚初動があるからこそできるプランだと思っています

わらしは対オルターガイストや彼岸などに入れて拾えた試合もいくつかあったのと、クソゴミ陰キャカードのソウルチャージを止められるので評価高いです

 

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墓穴

このデッキにおいてのこのカードは自分の動きを通すためのカードではなくリブート下でも機能し、相手のギミックを妨害するためのカードとしての認識を持っています。サブテラー相手の妖魔やオルターガイスト相手の蘇生系の対象に当てたりすることが多いです

盤面に余裕があればスケゴやトーチの動きを通すための役割にもなれるので強いカードですが被りが気になって2枚までに抑えました

 

具体的に何を抜くか、何を相手に何を何枚入れるか、というところはあらかじめ決め打ちしながらサイチェンをしていました

詳しいポイントについてはここには書きません。気になる方はTwitterでリプやらDMで送っていただければお答えします

 

 

3.まとめ

前回と今回の記事で僕が今期トリックスターを使うにあたって意識したポイントなどを書いていきました

 

今期は幅広いデッキが環境に存在し、どのデッキにも言えたことが今期はどのデッキにも勝てるし、どのデッキにも負ける環境であったように思います

有利だった状況でも「トップでゴウフウ引かれて負けた」とか、「相手が下ブレしてて羽根打ったら勝った」みたいな場面も多くありました

 

そんな今期の環境で強く意識したポイントはやはり構築面でした

どのデッキにも勝てる、というのもメインデッキの構築が自分の求めるコンセプトに沿って組めているか、環境にそのコンセプトが合っているかどうかが成り立った上で初めて成立するものであり、トリックスターはそれが顕著に現れるデッキであると言えます

 

僕が最後まで今期を勝ち越しで終わることができたのも、掲げていたコンセプトを最後までブレることなく貫き通せたからであると実感しました

来期もトリックスターを使っていくかどうかはわかりませんが、どのデッキを使っていくにしてもこの考えを大事にして今後も遊戯王を続けていきたいと思っています

 

思うように勝てない、構築がまとまらない、という方がいれば何かコンセプトを1つでも決めてみたらどうでしょうか?

それで何か新しい発見ができることもあるかもしれません

 

4.おわりに

関西ではもうCSがないので今期の勝率をメモを兼ねて書きます

 

1/7 市内杯 1-2
1/14 レイピーCS 3-1-1 ベスト16
1/27 駿河屋杯 5-1
2/4 市内杯 2-2
2/10 嵐っぽ杯 6-2 3位
2/18 ばる会 1-1
2/24 市内杯チーム 4-1 ベスト8

 

使用は全てトリックスターです

 

1/7の市内杯ではコンセプトも構築も定まらず参加したことで情けない戦績がついてしまいましたがそれ以外は負け越しなく終われて上々でした

前環境では思うように勝てずに悔しい思いをしたので少しでも勝てるようになって自信がついた環境でもあります

 

勝率は引き分けを含めれば22-10-1で66.7%、含めなければ22-10で68.8%でした

70%を目標にしていたので僅かに及ばず悔しい気持ちもありますが来期に繋げていけるようにしたいですね

 

今期は多くの方にチームを組んでいただけて、対戦した方にも名前聞いたことありますという声を聞けたりして嬉しかったし楽しかったです

 

まだ制限改訂も出ていないので気が早いところもありますが、来期も楽しく遊戯王続けていきたいです!

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

 

 

2018/1〜 トリックスターについて

こんにちは。ゆずです

先日の竜星の嵐っぽ杯にて今年も無事にはっちグランドの権利を取れたので筆を取ることにしました

 

制限改訂にてSPYRAL環境が終わりを告げ、幅広いテーマが環境に顔を見せるようになりました

環境当初は昔使用していたのもあって彼岸を使用していたのですが、紆余曲折あり好きなテーマであるトリックスターを使用するまでに至りました

 

Vジャンプ付属のキャロベインやブレインズボックス、FLODで多くの新規カードを貰えたことで構築の幅も広がり、環境において使用者も増えたように感じます

 

トリックスターというテーマの構築において、各地の環境やプレイヤーによって大きく違いがあり、正解が見つからないデッキの1つであることを実感しています

 

以下は自分がトリックスターを使用するにあたってメインの構築面で意識したことを書いていきます

こういったプラン、カードの採用はどうか、などもお伺いできると嬉しく思います。何かありましたらTwitterで声をかけていただければと思います

→@slacker_mary__

 

 
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かわいい

 

─────────── 

※ テキストなどは理解している前提で書いていきます。

 

 

メインデッキのコンセプトから構築まで

トリックスターというテーマのパワーは他のtier1のテーマと比べると決して高くないです

ですが、少ない枚数でテーマ全体のメインギミックが成立することから自由枠が多く、誘発や罠、その他パワーカードの枚数を増やすことで全体のデッキパワーの底上げを担うことができます

 

よって、デッキ内のゴミを減らし、事故要因を極限まで減らすことトリックスターというデッキのパワーを上げる為に最も重要であると判断しました

 

1/14 レイピーCS(関東)で使用したレシピ
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1/27 駿河屋杯で使用したレシピ
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2/10 竜星の嵐っぽ杯で使用したレシピ
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少しずつ環境の推移によってレシピが変わっていますが、最後に使用した嵐っぽ杯のレシピをベースにして説明していきます

 

まず以下の2点は絶対にブレないことを前提にしました

1.トリックスターはテラフォ含めて13枚

2.誘発は無限泡影含めて12枚

 

トリックスターの枚数に関して

これ以上増やしたり減らしたりするのは事故要因やパワーを下げる原因と考え、枚数は動いていません

 

1.マンジュシカの枚数

2.キャロベインの枚数

3.盆回しの採用

この3点は人によって違いがあるポイントだと感じました

 

1.マンジュシカの枚数

混ぜ物要素を含まない限り3枚確定だと思っています。単体では初動に繋がらず、被りが強くない場面もありますがそれを差し引いてもデッキの動きを強くするために必要なカードです

ライフを取るため、終盤の詰めに使うため、リリーベルのパワーを上げるため……役割は多いです 

 

2.キャロベインの枚数

レイピーCSの時点では2枚採用していましたがそれ以降は1枚に減らしました。マンジュシカと違いメインギミックを循環させるカードではなく、被りが事故に直結する点が主な理由です

下ブレた時にssして誘発nsでハリファイバーや8シンクロ出すっていうのも見ますが、本来当たりにくい増殖するGが直撃してしまうので個人的にはなしです

同じ下ブレでも本来貰わなくていい誘発を貰ってしまうようにせず他に引いてある誘発や罠で耐える方が結果的に有効な場面が多いです

 

3.盆回しの採用

強いカード2枚のためにゴミを抱えて採用する理由を感じませんでした。サブテラーやABCほどフィールドにギミックが依存するデッキではないのも理由の1つです

押し付けたいフィールドを引いてしまうと致命傷でそれにより結果的にパワーが下がってしまうことがあるのも評価が低いです

 

その他のトリックスターカードに関しては現状では採用する理由を感じませんでした

マジカローラなど書いてること自体は強いカードはあるので、新規次第で変わる要素はあると思います。そのへんは今後に期待ですね

 

・誘発の枚数に関して

強いと思う誘発全てフル投入しました

被りが事故要因になるのではないか? と思う点もあると思いますが、被りを気にして枚数減らして結果的に誘発引けなくて負けた、となるより被りを懸念してでも誘発引ける可能性を増やすことを優先しました

誘発を引くためには誘発を増やすしかない、という考えの元です

 

・さくらについて

個人的に評価が低く、採用に至りませんでした。気になるのが以下のポイント

 

・他の誘発と違い、初動で引かないとパワーを最大限発揮できないこと

・さくらを打ってもゲームの勝ちに直結しにくいこと

・エクストラの貴重な枠を割かないといけないこと

・デッキによっては完全に死に札になってしまうこと

 

特に気になっているのが上記2つ、その中でも2番目です

SPY環境の時、ダブルヘリックスを飛ばせた試合は100%勝てていたか? と言われたらそうではなく、今期でも魔術師のエレクトラムや植物のトポロジックなどを飛ばしてもその試合は100%拾えたか? と言われたら答えはNoです

 

もしこのさくらが他の手札誘発だったら? 他のカードだったら? と考えた場合さくらでなければいけなかったシーンは少ない、というゲームが大半でした

もちろん強く打てる盤面もありましたが、10回に1回強く使える可能性があるカードより10回とも強く使える可能性が高いカードに枠を割く方が有意義と感じ、採用をやめました

この考えはさくらに限った話ではないです、他にもそういった理由で採用を見送ったり逆に採用することにしたカードもあります

 

トリックスター13枚と誘発12枚で25枚の枠を取ったので残りの枠は15枚です。コンセプト上40枚以外はありえません

この15枚の枠は全て自由枠ですが、時期により少しずつ変遷していっているのが各CSのレシピからも読み取れると思います

 

嵐っぽ杯で採用したカードの使い勝手に関して

・ゴウフウ、スケープゴート

トロイメアの登場で最強カードになりました。お猿カード

 

・神系

警告と通告がひたすら強い。宣告は好みの範疇かなと思いますが、ライフコスト半分がキツく感じます

 

・強欲で謙虚な壺

キャンディナなどの初動を持っている時は誘発や罠を引き込みにいったり、誘発や罠しか持ってない下ブレハンドも初動がめくれれば上ブレに変えられる点、サイド後もサイドカードを引き込める確率を上げられます

ssできないデメリットも誤差の範疇です、ゴウフウやマンジュシカなどとの使い分けは盤面や他のハンドと相談しましょう

 

・羽根帚

関西ではオルターガイストやサブテラー、ミラーのシェアが多く、植物や海皇(特に雪花型)を踏んでしまった時に死に札になるリスクを抱えてでも投入する価値は高く感じ、メインから採用しました

 

・精神操作

ある日にミラーの調整をしてもらった時にメインから飛んできたのが強く、ゲームの勝敗を左右するパワーがあると感じそれを受けて採用に至りました

被りすぎると弱いので3枚採用するかは考えどころかと思います

 

・ミラフォ

最強カードです。このカードで何本ゲーム拾ったかわかりません

引き得なんで3枚入れたいですが枠の兼ね合いで2枚になりました

 

時期により抜けていったカードについて

・グラットン

元々嫌いなカードであったことに加え、メインから無限泡影を採用するデッキの増加から思わぬ反撃を受けてしまうケースもあり、このカードでないと解決できないシーンも減ったことから抜けていきました

 

・御前試合

強かったんですが、ゴウフウやスケゴのパワーを下げてしまうことやサイド後増やされやすいレッドリブートや伏せ割り系統の餌食になってしまう点が気になって抜けました

 

・虚無空間

前述の環境のシェアからメインで腐ったシーンも増えてきたことからサイド後にデッキに合わせて入れる形になりました

言うまでもなく強いことには変わりないです

 

他にも試してみたかったカードとかあるんですが、採用までに至らなかったので今回は省きます。今後お披露目することもあるかもしれません

 

上記の採用理由などを主に最初に書いたコンセプトを中心に据えてメインデッキを作りました

 

トリックスターというデッキを使ったことがある人はわかると思うんですが、いざ5枚引いてみると結構事故ります

事故にもいくつかパターンがあるんですが共通するポイントとしてキャンディナ、ライトステージ(テラフォ)を引けないことが主ですね。実際にトリックスター1枚も引けなくて何も出来ずに負けた試合もあります

 

・事故の一例

1.マンジュシカやリリーベルしか引いていない

2.誘発、罠しか引いてない

3.トリックスターしか引いてない

 

いずれも心当たりある方が多いはずです

特に1と2はありがちですね。それでもスケゴやゴウフウ引いたら勝てたりするんですけど……それはそれです

 

3は事故ってるか? と思うかもしれないですが、テーマ内で相手ターンに盤面に干渉できるカードはリンカーネイションのみであり、それも灰流うららで止められるという欠点があります

現状のトリックスターはいわゆる罠ビートと呼ばれるタイプのデッキで、罠や誘発で相手の妨害を担うため罠や誘発を引けていないということはその分だけ妨害が減るということです

現環境においての妨害の少なさがどういうことか、というのは書かずとも伝わるかと思います

 

しかし、トリックスターというデッキの性質上これらは避けられない事故要因です

 

性質として回避できない事故要因を抱えているのにそれ以外の事故要因を起こす可能性があるカードを増やすことが結果的にデッキパワーを下げる原因になると思っています

上記の盆回しもそれに当てはまりますし、アーティファクトの神智とかもそんな感じですね

 

最初に書いたゴミを減らして事故要因を減らす、というのはそういった考えをベースにしてます

2枚以上のカードを合わせて機能するカードより1枚で機能するカードを増やす方が結果的にデッキパワーを上げることに貢献できると判断したからです

 

また、ゲームの中盤以降に機能しない可能性を抱えているカードもゴミであると判断し採用候補に挙がりませんでした。破壊輪やファイヤーフォースなどがそれにあたります

 

当初に決めたコンセプトをぶれないように意識しながら少しずつ構築の最適化を繰り返していった結果が成果として現れたのが僕にとっての今期の経緯であるように感じます

もちろん僕の書いていること全てが正解だとは思っていません。環境に対してもっと強いプランやカードがまだまだ眠っているかもしれませんし、負ける時は普通に負けているわけですしね

 

サイド後のプランやエクストラに関してはまた後日書こうと思います。メインを作るにあたっての参考になれば幸いです

 

ご精読ありがとうございました。