戯言

気が向いたらトリックスターについて語ります。

2018/1〜 トリックスターについて

こんにちは。ゆずです

先日の竜星の嵐っぽ杯にて今年も無事にはっちグランドの権利を取れたので筆を取ることにしました

 

制限改訂にてSPYRAL環境が終わりを告げ、幅広いテーマが環境に顔を見せるようになりました

環境当初は昔使用していたのもあって彼岸を使用していたのですが、紆余曲折あり好きなテーマであるトリックスターを使用するまでに至りました

 

Vジャンプ付属のキャロベインやブレインズボックス、FLODで多くの新規カードを貰えたことで構築の幅も広がり、環境において使用者も増えたように感じます

 

トリックスターというテーマの構築において、各地の環境やプレイヤーによって大きく違いがあり、正解が見つからないデッキの1つであることを実感しています

 

以下は自分がトリックスターを使用するにあたってメインの構築面で意識したことを書いていきます

こういったプラン、カードの採用はどうか、などもお伺いできると嬉しく思います。何かありましたらTwitterで声をかけていただければと思います

→@slacker_mary__

 

 
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かわいい

 

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※ テキストなどは理解している前提で書いていきます。

 

 

メインデッキのコンセプトから構築まで

トリックスターというテーマのパワーは他のtier1のテーマと比べると決して高くないです

ですが、少ない枚数でテーマ全体のメインギミックが成立することから自由枠が多く、誘発や罠、その他パワーカードの枚数を増やすことで全体のデッキパワーの底上げを担うことができます

 

よって、デッキ内のゴミを減らし、事故要因を極限まで減らすことトリックスターというデッキのパワーを上げる為に最も重要であると判断しました

 

1/14 レイピーCS(関東)で使用したレシピ
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1/27 駿河屋杯で使用したレシピ
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2/10 竜星の嵐っぽ杯で使用したレシピ
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少しずつ環境の推移によってレシピが変わっていますが、最後に使用した嵐っぽ杯のレシピをベースにして説明していきます

 

まず以下の2点は絶対にブレないことを前提にしました

1.トリックスターはテラフォ含めて13枚

2.誘発は無限泡影含めて12枚

 

トリックスターの枚数に関して

これ以上増やしたり減らしたりするのは事故要因やパワーを下げる原因と考え、枚数は動いていません

 

1.マンジュシカの枚数

2.キャロベインの枚数

3.盆回しの採用

この3点は人によって違いがあるポイントだと感じました

 

1.マンジュシカの枚数

混ぜ物要素を含まない限り3枚確定だと思っています。単体では初動に繋がらず、被りが強くない場面もありますがそれを差し引いてもデッキの動きを強くするために必要なカードです

ライフを取るため、終盤の詰めに使うため、リリーベルのパワーを上げるため……役割は多いです 

 

2.キャロベインの枚数

レイピーCSの時点では2枚採用していましたがそれ以降は1枚に減らしました。マンジュシカと違いメインギミックを循環させるカードではなく、被りが事故に直結する点が主な理由です

下ブレた時にssして誘発nsでハリファイバーや8シンクロ出すっていうのも見ますが、本来当たりにくい増殖するGが直撃してしまうので個人的にはなしです

同じ下ブレでも本来貰わなくていい誘発を貰ってしまうようにせず他に引いてある誘発や罠で耐える方が結果的に有効な場面が多いです

 

3.盆回しの採用

強いカード2枚のためにゴミを抱えて採用する理由を感じませんでした。サブテラーやABCほどフィールドにギミックが依存するデッキではないのも理由の1つです

押し付けたいフィールドを引いてしまうと致命傷でそれにより結果的にパワーが下がってしまうことがあるのも評価が低いです

 

その他のトリックスターカードに関しては現状では採用する理由を感じませんでした

マジカローラなど書いてること自体は強いカードはあるので、新規次第で変わる要素はあると思います。そのへんは今後に期待ですね

 

・誘発の枚数に関して

強いと思う誘発全てフル投入しました

被りが事故要因になるのではないか? と思う点もあると思いますが、被りを気にして枚数減らして結果的に誘発引けなくて負けた、となるより被りを懸念してでも誘発引ける可能性を増やすことを優先しました

誘発を引くためには誘発を増やすしかない、という考えの元です

 

・さくらについて

個人的に評価が低く、採用に至りませんでした。気になるのが以下のポイント

 

・他の誘発と違い、初動で引かないとパワーを最大限発揮できないこと

・さくらを打ってもゲームの勝ちに直結しにくいこと

・エクストラの貴重な枠を割かないといけないこと

・デッキによっては完全に死に札になってしまうこと

 

特に気になっているのが上記2つ、その中でも2番目です

SPY環境の時、ダブルヘリックスを飛ばせた試合は100%勝てていたか? と言われたらそうではなく、今期でも魔術師のエレクトラムや植物のトポロジックなどを飛ばしてもその試合は100%拾えたか? と言われたら答えはNoです

 

もしこのさくらが他の手札誘発だったら? 他のカードだったら? と考えた場合さくらでなければいけなかったシーンは少ない、というゲームが大半でした

もちろん強く打てる盤面もありましたが、10回に1回強く使える可能性があるカードより10回とも強く使える可能性が高いカードに枠を割く方が有意義と感じ、採用をやめました

この考えはさくらに限った話ではないです、他にもそういった理由で採用を見送ったり逆に採用することにしたカードもあります

 

トリックスター13枚と誘発12枚で25枚の枠を取ったので残りの枠は15枚です。コンセプト上40枚以外はありえません

この15枚の枠は全て自由枠ですが、時期により少しずつ変遷していっているのが各CSのレシピからも読み取れると思います

 

嵐っぽ杯で採用したカードの使い勝手に関して

・ゴウフウ、スケープゴート

トロイメアの登場で最強カードになりました。お猿カード

 

・神系

警告と通告がひたすら強い。宣告は好みの範疇かなと思いますが、ライフコスト半分がキツく感じます

 

・強欲で謙虚な壺

キャンディナなどの初動を持っている時は誘発や罠を引き込みにいったり、誘発や罠しか持ってない下ブレハンドも初動がめくれれば上ブレに変えられる点、サイド後もサイドカードを引き込める確率を上げられます

ssできないデメリットも誤差の範疇です、ゴウフウやマンジュシカなどとの使い分けは盤面や他のハンドと相談しましょう

 

・羽根帚

関西ではオルターガイストやサブテラー、ミラーのシェアが多く、植物や海皇(特に雪花型)を踏んでしまった時に死に札になるリスクを抱えてでも投入する価値は高く感じ、メインから採用しました

 

・精神操作

ある日にミラーの調整をしてもらった時にメインから飛んできたのが強く、ゲームの勝敗を左右するパワーがあると感じそれを受けて採用に至りました

被りすぎると弱いので3枚採用するかは考えどころかと思います

 

・ミラフォ

最強カードです。このカードで何本ゲーム拾ったかわかりません

引き得なんで3枚入れたいですが枠の兼ね合いで2枚になりました

 

時期により抜けていったカードについて

・グラットン

元々嫌いなカードであったことに加え、メインから無限泡影を採用するデッキの増加から思わぬ反撃を受けてしまうケースもあり、このカードでないと解決できないシーンも減ったことから抜けていきました

 

・御前試合

強かったんですが、ゴウフウやスケゴのパワーを下げてしまうことやサイド後増やされやすいレッドリブートや伏せ割り系統の餌食になってしまう点が気になって抜けました

 

・虚無空間

前述の環境のシェアからメインで腐ったシーンも増えてきたことからサイド後にデッキに合わせて入れる形になりました

言うまでもなく強いことには変わりないです

 

他にも試してみたかったカードとかあるんですが、採用までに至らなかったので今回は省きます。今後お披露目することもあるかもしれません

 

上記の採用理由などを主に最初に書いたコンセプトを中心に据えてメインデッキを作りました

 

トリックスターというデッキを使ったことがある人はわかると思うんですが、いざ5枚引いてみると結構事故ります

事故にもいくつかパターンがあるんですが共通するポイントとしてキャンディナ、ライトステージ(テラフォ)を引けないことが主ですね。実際にトリックスター1枚も引けなくて何も出来ずに負けた試合もあります

 

・事故の一例

1.マンジュシカやリリーベルしか引いていない

2.誘発、罠しか引いてない

3.トリックスターしか引いてない

 

いずれも心当たりある方が多いはずです

特に1と2はありがちですね。それでもスケゴやゴウフウ引いたら勝てたりするんですけど……それはそれです

 

3は事故ってるか? と思うかもしれないですが、テーマ内で相手ターンに盤面に干渉できるカードはリンカーネイションのみであり、それも灰流うららで止められるという欠点があります

現状のトリックスターはいわゆる罠ビートと呼ばれるタイプのデッキで、罠や誘発で相手の妨害を担うため罠や誘発を引けていないということはその分だけ妨害が減るということです

現環境においての妨害の少なさがどういうことか、というのは書かずとも伝わるかと思います

 

しかし、トリックスターというデッキの性質上これらは避けられない事故要因です

 

性質として回避できない事故要因を抱えているのにそれ以外の事故要因を起こす可能性があるカードを増やすことが結果的にデッキパワーを下げる原因になると思っています

上記の盆回しもそれに当てはまりますし、アーティファクトの神智とかもそんな感じですね

 

最初に書いたゴミを減らして事故要因を減らす、というのはそういった考えをベースにしてます

2枚以上のカードを合わせて機能するカードより1枚で機能するカードを増やす方が結果的にデッキパワーを上げることに貢献できると判断したからです

 

また、ゲームの中盤以降に機能しない可能性を抱えているカードもゴミであると判断し採用候補に挙がりませんでした。破壊輪やファイヤーフォースなどがそれにあたります

 

当初に決めたコンセプトをぶれないように意識しながら少しずつ構築の最適化を繰り返していった結果が成果として現れたのが僕にとっての今期の経緯であるように感じます

もちろん僕の書いていること全てが正解だとは思っていません。環境に対してもっと強いプランやカードがまだまだ眠っているかもしれませんし、負ける時は普通に負けているわけですしね

 

サイド後のプランやエクストラに関してはまた後日書こうと思います。メインを作るにあたっての参考になれば幸いです

 

ご精読ありがとうございました。