戯言

気が向いたらトリックスターについて語ります。

2018/10〜 後攻型トリックスター解説

こんにちは、ゆずです

 

自分の中では賞味期限切れと判断したので今後も使いたい、という方へ向けて先日使用した後攻型トリックスターについて書きます

気になることがあればTwitter(@slacker_mary__)までお願いします。

 

 

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解説

 

 

上記の構築をベースに書いていきます

 

1.後攻型を選択した理由

理由が2つあって、1つはトップシェアである閃刀姫の伏せ割りの枚数が増えたことです

羽根、ツイツイサイク2ずつの構築が多くサイド後は砂塵や3枚目のツイツイ、人によってはタイフーンまで増やしてくるので後ろにカード置いて自分のペースに持ち込むプランは現状では難しいと判断したところにあります

伏せ割り系を空かしてパンクラやKaijuなどの強力な後手カードぶつけて盤面とリソース荒らしつつあわよくばワンキルすることにしました

 

もう1つは個人的な理由ですが、サモソの禁止によって既存のパリピ展開が完全に機能しなくなってしまったことです

サモソが禁止にならなければパリピ型を継続して使っていたと思います

 

マンジュシカの存在からGつっぱしてバーンで無理やりキルライン下げてワンキルしたりリリーループという勝ち筋もあったり、トリックスター1枚も引けなくてもベイゴマやスケゴといったパワカでゴリ押しして勝ったゲームも複数あったので引いたカードを順番にぶつけることを意識すれば勝てるようなプランを目指しました

 

また、同様の後攻型の構築にジャックナイツを混ぜたものがありますが個人的にはなしです

理由は後述します

 

 

2.メインについて

 

トリックスター12枚(テラフォ込)

今期はリンカ必須だと思ってるのでメイン後攻でも絶対に入れます、サイド後も絶対に抜きません

マンジュシカたまーに2枚の人見ますがケルビーニ展開に向かう札の期待値増やしたいので絶対に3枚

キャロベインは後手捲りに貢献せずリリーループの存在から今回も不採用です

 

誘発5枚

最低限の枠だけ収めました

 

Gは抜いてる人もいますが絶対に入れた方がいいです

理由はシンプルで相手のフル展開の盤面捲るより止まってくれた中途半端な盤面返す方が簡単だからです

もしつっぱされたとしても後手カードの暴力で簡単に捲れます

ガンマ撃ってきそうなデッキにはちゃんとケアしましょう

 

ベイゴマダンディ、スケゴ

説明不要

ベイゴマサーチの処理後やスケゴ発動後のスタンバイにG撃たれた時もキャンディナ持ってたらつっぱしてワンキル目指します

 

後手カード12枚

新制限一発目だったのもあり広く丸く見れるカード入れました

採用したカードの基準は1枚で複数の役割をこなせるかどうかです

 

ガメシエルはこの中だと1:1交換に見えますが、対閃刀姫においては

1.墓地レイを気にせず閃刀姫リンク体を安全に処理できる

2.メインモンスターゾーンに出すので閃刀魔法による妨害を1枚で全て踏める

 

という2つの役割があり、閃刀姫を含めた他の対面全デッキにおいてリリーループのサンドバッグになってもらうという役割があります

また、Kaijuの枚数を増やしたいという場合はクモグスを推奨します

理由としてはリリーループ狙う時にマンジュシカ自爆して0にするまでに自分のライフが足りない、となった時にウォールで上から殴ることで追加でライフ取りに行けるからです

8000からループすること前提であればガダーラでも条件は満たせますが、そうではない場面も少なからずありウォールで上から殴れるのはガメシエルとクモグスの2枚しか存在しないので他のKaijuの採用はよほど理由がない限りは推奨できません

サイドラ、パンクラ、拮抗については説明不要かと思うので省略します

 

また、ジャックナイツを採用しなかった理由がこの1枚で複数の役割を果たしにくいと感じたところにあります

後攻カードとしてはもちろん優秀ですが良くも悪くもギミック内で完結しすぎているのと相手が置いたカードの数によってパワーが変わる点も気になりました

他にも細かいところがいくつかあって自分はジャックナイツは採用しない、という結論に至りました

 

採用している方は採用することのメリットと効率化に上手く努められたんだろうと思っています

 

強貪

このデッキだと明確なリスクがあり、できれば抜きたいカードですがどうしてもゲーム成立しないハンドが稀にあってリスクと引き換えにしても最もリターンが大きいため2枚

元々後攻取るため初手が1枚多いので3枚は被りが目立って過剰だと感じました

飛んだらやばいカードはリリーダンディなので撃たなくてもこの2枚にアクセスできる場合は先にアクセスしてから撃つようにしましょう

 

蘇生

雑に手数増やせるカードとして採用

ダンディやパンクラ蘇生したりKaijuでリリースした相手の強いリンク体パクったりうららなどの☆3誘発蘇生して無理やりケルビーニ展開に向かう為のカードを増やしたりと1枚で出来ることが多く制限カードとしてのパワーを遺憾無く発揮してくれました

 

羽根、ツイツイ

羽根は説明不要

ツイツイはメイン1枠余ったので採用しましたが強く撃てる場面多くて増やしてもいいと思った枠でした

手札コストキツそうに感じますが被った後手カード捨てたりそうでなくてもプレイでケアできる範疇だと感じました

 

 

3.エクストラについて

変えれる枠はスリーバーストとニンギルスぐらいです

入れ替えるカードはトゥリスバエナ、グリフォン、キメフォ、採用するならさくら用のハリファイバーやイゾルデ、やぶ蛇用のエクストリオや異星の最終戦士あたりが候補に上がります

 

キャンディナ、マンジュシカ+手札1枚

スケゴ+キャンディナ+手札コスト1枚

でそれぞれ複数のワンキルパターンがあり、リリーループも可能でその際にヴァレルロード以外のエクストラは全て使います

ロードも崩しきれなかったエクストラリンクを完全に崩壊させたり閃刀姫リンク体へのお手軽回答だったりで結構出す場面多かったです

特別な使い方をするエクストラのカードは特にないので細かい説明は省きます

 

 

4.サイドについて

サイドプランについて

 

A.メイン戦で自分に選択権があり、なおかつメイン戦に勝利したか?

Yes→相手が先行を押し付けてくることを想定して先行サイチェンをする

No→デッキによって少しカードを入れ替えて引き続き後手を取る

 

B.メイン戦は相手に選択権があり、メイン戦は勝利したか?

Yes→そのゲーム中に見せたカードによって先後どちらを渡されるか想定してサイチェンする

No→AのNoの項目と同様

 

C.メイン戦を落としたが2本目は勝利した

→一部のパターンを除き、AのYesの項目と同様

 

D.メイン戦に勝利したが2本目は落とした

→一部のパターンを除き、AのNoの項目と同様

 

上記を基本にしてサイチェンします

先行サイチェン読みで逆に後攻渡されたりすることもあるので後手カード全部抜いたりだけは絶対にしないように

 

サイドカードについて

 

ボーダー

採用ミス、1度も欲しいと思ったことがありませんでした

 

墓穴

先後問わず強い、帯域リブートすかせて展開系やミラーへの妨害カード、自分の動きを通すための役割も持てる

 

局所的ハリケーン

閃刀姫、ミラー意識

上記2つのデッキとの対面においてはほぼ2枚目以降の羽根の感覚で使えて想定より強かったんで3枚でもいいと感じました

やぶ蛇踏まないのもメリット

 

ツイツイ2枚目

オルターへの役割を増やしたくてメインとサイド、局所と散らす形で採用

閃刀姫を見るならマルチロールに触れない以外は局所のほうが強かったです

 

醒めない悪夢

魔術師、セフィラがちらほらいると聞いたのとミラーやオルターにも入れられるので採用

ただ、魔術師は最近Pコール採用がデフォらしく腐ることもあったので魔術師を見るカードとしては怪しいかも

 

神4枚

無難に先行で強いカード

宣告は広く見れるけど2本目以降だとコストキツい時があるのと先行取らされた後の返しでキルしに行く時の誘発ケアに繋がる通告を優先しました

 

ボーダー抜いた枠にやぶ蛇とか局所3枚目、強く見たいデッキへのメタ(異次元グランドとか勅命とか)入れるといい感じに枚数収まると思います

 

5.採用しなかったカードについて

深淵の宣告者

被ると実質1枚しか投げられないKaijuでハンドで浮くのがキツい、後引きはライフコストの面で完全に腐る可能性もあり

Kaijuと違ってイヴリース貫通してエクストラリンク消せるところは強い

 

御前試合

強いけど伏せ割り増えてる中で永続に頼るのが微妙、トリックスター要素とスケゴや他の後手カードとの噛み合いが悪くてたまに自殺御前になる時がある

 

・精神操作

展開系にはエクストラリンクどころかゴブリンに手繋がれるだけで死に札、閃刀姫対面もイーグルでケアされたりKaijuと違って後ろ踏めなくてかなり弱い

他に操作が通るようなデッキには操作でなくても十分で操作の有無で勝敗が変わる場面はなかった

 

最初は採用していて抜けていったのがこの3枚です

雑にカード詰めていくと結果的に全体のデッキパワー落ちていくので環境を読んで採用カードは選ぶように

 

 

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おわりに

環境初っ端なのもあって結構大まかに書きました

プランがバレてしまうとメインから先行渡されたり、初手の質によってどうしてもゲームが成立しない時もあるので構築からプレイ、デッキ、環境への理解度が求められますがトリックスターの強みの1つである少ないギミック、枚数で相手のライフを簡単に取れる強みを生かしやすいプランだと思うので興味がある方は1度試してみてください

 

ご精読ありがとうございました。